野外RPG生物的社会性

     作为一个类开发世界的RPG服务器,怪物的社会性是必然要考虑的因素。

大体上的分类

    根据现实中生物圈中物种之间的关系,可以粗糙的进行分类,分别为群居类被捕食者,群居类捕食者和独行者

群居类被捕食者

   中立生物类,属于比较好欺负的一类群体,遇到天敌或者玩家的时候,第一行动趋向必然是躲避和远离,再遇到袭击或者实在躲避不开的时候进入敌对状态,展开反击。

   该类型生物,应该倾向于速度和防御方面,攻击以击退敌人为主,拖延进攻的节奏,拉长战斗时间,让种群中的其他单位有时间逃跑。

群居捕食者

   敌对生物,且对被捕食者具有优先攻击倾向。

   该类型生物,应该与速度和攻击力为重心,攻击附带减速,流血等消耗目标的debuff,方便缠斗和围攻,且具有一定的协作性,比如当一只生物进行纠缠的时候,其他生物可以从玩家的背后进行袭击。

独行者

   分中立和敌对状态。

   该类型生物应该具有优于群居类生物的属性以及机制,比如更快的移动速度,更多的机制,比如悬浮,冰冻,致盲,相对属性的伤害减免,或者免疫,半血狂暴等。

   这类生物的掉落物应该属于比较罕见的资源,其生物刷新率也应该降低,且具有逃跑的机制,比如在进入接战状态后一段时间内没有收到攻击或者找不到攻击的目标之后(单人狩猎被反杀则不用计算时间),应该直接刷新掉,增加其材料获取难度。

幼崽和领袖

   作为社会性的生物,幼崽和领袖的存在也是必要的,且它们也应该具有更加仿佛的机制。、

幼崽

   幼崽的生命值,移动速度,攻击力和攻击范围和数量都应该比正常生物低,且会被捕食者列为第一攻击目标,其掉落物也应该比正常生物少,掉落概率低,但是会有其独有的掉落物,比如柔软的角。

   当捕食者或者玩家距离幼崽到了一定的距离,其他非幼崽生物应该主动对其进行攻击,如北极熊幼崽的机制一样,且幼崽进入恐慌状态,一段时间内没有进入接战状态,也会被刷新掉。

   也可以对幼崽加入驯化的机制,这方面以后再拿出来单独说说。

领袖

  领袖应该具有更加强大的属性,更高的索敌范围和攻击范围,而其他生物也要在非接战状态下伴随领袖移动(如幼崽会跟随在成年生物身边一样)。领袖不一定会刷新在每一片生物群中,但如果一片生物群中有了领袖,应该具有更多的协助机制,比如当领袖发动攻击后,在它一定范围内的几只生物同时进行索敌攻击,或同时叠加各种debuff。而领袖被击杀后,生物群进入恐慌状态,远离击杀者,玩家和捕食者,如果在一段时间后没有收到攻击再一次进入接战状态而被刷新掉。

植物类

   作为比较独特的生物,其属于被捕食和捕食之间,因为无法行动,其索敌范围和攻击距离应该更大,且具有较好的再生能力。

   当遇到敌对生物的时候,将其直接拉到面前进行攻击,对其施加各种丰富强力的debuff,其掉落物在幼体植株和成熟体植株之间的差异应该更加明显,比如成熟的花冠和未成熟的花冠,丰富掉落物的数量。

优点和未来

   1,更好的代入感。面对具有协作性的战斗和狩猎,玩家在战斗体验上会更加的丰富,促使玩家之间也进行配合行动。

   2,更加丰富的掉落物以及其合成物品。当掉落物的种类增多,为了消耗这些掉落物,可以制作更多的小道具和消耗品,为未来丰富市场,战斗手段,更多的机制打下基础。

   3,更好的感观体验。丰富的群居生物,可以让世界具有更多鲜活的气息,降低游戏中的枯燥,审美疲劳。

以上,便是关于野外生物的社会性的粗浅模板,若有可取之处,感激不尽。

PS:此乃原创内容,若需借鉴,请告知本人

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