在一款游戏中,玩家氪金是维持游戏环境运营所必要的东西
但如果为了让玩家氪金而没有章法的乱打一气
将会对服务器的发展造成严重的影响
- 游戏平衡的崩坏 如果氪金导致的战力严重失衡,游戏体验缺失,会导致低流水玩家对游戏的厌弃,而氪金玩家因为无双割草又没其他低流水玩家捧来获取优越感而找不到游戏的其他乐趣,也无法细水长流,服务器自然也就无法正常维持下去了。
- 俗套的战力增长方式 如果我氪金变强的战力,只是伤害值和生命值的增长,而不是体验到更好的机制和更加便捷的服务,那就我这个休闲玩家而言,战力升不动了的我,第一优先选择是换一个游戏,而不是氪金。同理,如果氪金得不到清晰可见的战力提升,我也不会选择去氪金,因为实在是太消磨热情了。
- 身为添头的外貌和发言特效变成重心 是的,称号和发言特效这种东西,对不在乎这些的玩家来说就是一个添头,哪怕特效再炫酷,再花费心思,你游戏内容没一点东西…那不就是快餐游戏吗?谁会觉得能长久呢?
在此,我想,如果不想陷入这种局面
那无非就要注意以下这些点
1.对游戏本身的影响在合理的范围内
氪金对战力的提升,是必要的,提升的效果也可以是惊人的,但是不能说到一个不氪金就玩不下去的地步,比如:面对一个强力的BOSS,莽的玩家会拼战力,硬实力不行的玩家可以绕地形、放召唤物拉扯。氪金玩家也可以直接用战力横扫。但是,你不能说给BOSS提供超过大众玩家极限输出水平的自愈,减伤,超越玩家反应时间的速度,而氪金玩家可以用扫荡卷这种东西直接把这个BOSS干死了。敢这么出,刀片多的可以组装一个高达…
2.丰富加强游戏本身的内容和机制
更多的对敌策略,更多的操作空间,更多可以利用的战场环境,这是类开放世界游戏的精髓,当玩家本身就可以沉浸在丰富的游戏内容之中,那么氪金就只是玩家对游戏的支持,对游戏的热爱,和为了保留这些情感投入的自发行为,不是为了回馈,而是想着为这里做点什么。热爱,是一种美好而不客观的情绪,它才是一个游戏真正的砥柱和地基、
3.绝对的性价比
对于玩家的热情,不能因为回馈而寒了玩家的心,而回馈的方式绝对不是让游戏被作贱,而是让玩家觉得更加的便利、舒适、快活,附有满足感。让玩家可以更轻松的去游玩游戏,减少为了一个成果而辛苦耕耘的时间和成本,玩游戏,是为了快乐,而不是坐牢,说什么一切苦难就是为了得到最后的成功这种话,就我个人而言,只是对自己浪费的时间所作出的宽慰自己的借口罢了。
所以,性价比是必要的,氪金不是为了变强,至少重心不应该是变强,而是减负。让休闲玩家有更多的时间去自由的探索和娱乐,让生电玩家可以更加舒适的进行生电活动,让建筑玩家更加舒适的完成自己的杰作。让玩家具有满足感和幸福感,是塑造游戏良好氛围的必要元素。
在以上原则不会被违背的前提下
应该也要有具体的方向和规划
更加符合游戏内容的实质性改动
在此,这里有一些建议
1.对概率的调控
在RPG游戏中,随机性是必要的元素,它本身带有极大的乐趣和积极意义,但是,当有些人实在是被这种机制逼得无可奈何之后,应该也得有一个渠道,可以让玩家减少这些随机性中对其不利的影响。
比如,在玩家打完一个副本之后,可以进行一次抽奖,抽奖的物品作为额外奖励,是一种积极调动玩家情绪的东西,可以抽取较为罕见和稀有的奖励,但概率让玩家望而止步。对此,可以推出各种类型的氪金道具。
- 重抽卡:可以重新进行抽奖来替代原先的结果
- 筛选卡:可以删除自己不需要的几个奖励选项
- 双倍卡:转出自己想要的物品之后,可以选择双倍领取
虽然功能是不同的,但是本质上的目的,就是减少随机性的影响这一个结果,就此,就已经可以推出多个卖点了,而在RPG游戏中,具有随机性的东西可太多了吧,比如怪物掉落物,锻造物品结果,道具发挥特殊效用的概率,技能的随机伤害,附魔中爆出的附魔物品概率等等。这些丰富的随机性,完全可以推出很多种的商品,可以说繁杂,也可以说方便了方方面面。
PS:在这里说点题外话:就抽奖而言,比起直接写获取这个物品的概率,可以也添加更多的选项来稀释概率,比如一个钻石块的选项和两个钻石块的选项,数量上的差异,本身也是随机性的一种,而且有数量上的比较,也能让玩家更加满足。
2.更加便捷的游戏体验
类开放世界RPG游戏,开放世界本身就意味着收集,跑图,创造。而在其中提供便捷,也是让氪金更具有性价比的方法。就本服务器而已,可以说:
- 快捷的生物移动方式。在生物与红石电力玩家的世界里,对生物的搬运是一个非常麻烦的方式,用船,铁轨,是原版生存里唯一的方式,而且这个方式只能手动,不能说自动化的帮你放好。那么,现在可以通过这个道具把生物直接装起来,直接放到理想的位置,你说,它是不是值得购买呢?
- 让部分物品可以在资源世界也发挥自己的效用。 这个不好裁定的,因为每个玩家对自己认为值当的物品是不同的,所以是不好直接列入商品列表,而是由玩家自己提交申请,在经过综合考量之下在单独设计。这种贴身的服务,收费自然是得贵一些,可以专门提供给特别有需求的人。
- 折扣与优惠。 作为尊贵的会员,方便也应该体现到方方面面,而在正常的游戏过程中,消耗金币的内容是不是也不少。那么,玩家是不是可以选择。给NPC办卡?购买对应NPC的会员卡,让相关服务降低消费,提高成功率,更快的速度,更优的品质,更加丰富的报酬等等。这些设定不但更加贴近生活,也能让氪金的成果体现在方方面面。
3.合理的价格
性价比的重要算式是:我获得的游戏体验,节省的价值÷我所付出的金钱。作为策划者,更应该从玩家的角度和这个物品的使用频率和获取的效果出发。
比如说刚才提到的快捷的生物移动。玩家从草原上随便抓一只猪,放到要用的机器里,为此,玩家可以接受多少呢?1块钱一次,10块钱一次,还是1毛一次呢?这个其实是不好衡量的,具体取决于一个生物的稀有度,获取方式和实际效用。对此,可以用一个统一后比较均衡的价格,也可以根据不同类型进行分类算价。当然,这种东西也可以直接让管理员负责了,都不用单独列出来作为商品,全看策划自身的考量。
价格的设定,是需要商议的,但主要还是得由策划者本身去考量,因为对于对自己有利的,部分玩家肯定是具有偏向的,但只要原因认真的去思考,肯定回到一个大家都能接受的合理区间。
以上,便是我粗浅的见解与想法
其中仍存在许多的缺陷与空白
但,正如小儿学步一样
人总会进步,前进,走向未来
我真诚得希望着
大梦,于此结果,繁荣
如果这些建议可以得到采纳,感激不尽。
此帖乃原创,取用需得到许可
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